Sony Online Entertainment (en adelante SOE) ha decidido ceder gratuitamente nada mas y nada menos que 60Tb de logs de su juego Everquest 2 a investigadores.
Ars Technica
Para el que no lo sepa, Everquest 2 es un Multiplayer Massive Online Role Playing Game (también llamados MMORPGs para abreviar), es decir un juego de rol totalmente online. Aunque se denomina juego de rol, no es el clásico juego de tablero conocido por todos, realmente yo lo llamaría FPS multiplayer con estética del señor de los anillos y chat integrado.

Pues bien, un servidor lleva meneando su trasero por esos mundos virtuales de Norrath desde el año 2005 en Everquest 2 y con anterioridad Everquest 1 desde año 2000 más o menos. Son bastantes años en los que llegas a conocer y comprender las vicisitudes de los MMORGPs. Es un mundo bastante complejo, con su economia, sus jerarquias, sus normas no escritas... realmente entiendo que resulte objeto de estudio y en anteriores ocasiones ya se han escrito diversos ensayos sobre los paralelismos de la economía de los mundos virtuales y el real o estudios sociológicos de la población jugadora entre otros. La motivación es totalmente comprensible e incluso el fin puede llegar a ser loable, pero como viene pasando ultimamente, el fin ha primado sobre los medios.
Una de esas reglas no escritas es la privacidad de la información. En general, en todos estos años he visto bastante respeto por la intimidad de las personas. Es cierto que se comparte mucha información de la vida real (también conocida como RL), muchas personas acaban convirtiéndose en parejas reales después de conocerse online e incluso hay un fenómeno bastante interesante (gracioso es, desde luego) conocido como Cybering o, expresando en la lengua de Cervantes, decirse cochinadas y ponerse palote chateando.
A parte de la conveniencia y del interes del estudio, SOE ha de ser consciente de que existe mucha interacción en esos 60Tb de logs, mucha información personal, confidencias, etc. Imagínese que una empresa graba todas sus conversaciones de teléfono y decide ofrecerlas de manera altruista a una institución para que realice cualquier tipo de investigación respecto a los usuarios. Inconcebible, ¿verdad? Pues aquí es perfectamente posible, porque uno mismo lo autoriza. Es la temible EULA (End User License Agreement) que hay que aceptar obligatoriamente cada vez que se incia el juego, donde SOE se cubre las espaldas sobre cualquier cosa que pueda ocurrir, regula el tema de licenciamiento y entre otras joyitas se autoriza a SOE para que tome cualquier tipo de dato que suministres consciente o inconscientemente y haga con el lo que le de la santa gana. ¿¿¿Gran Hermano de que???
En fin, a parte de la aberración en cuanto a privacidad, el estudio no deja de proporcionar informacion cuando menos graciosa. Para muestra un boton:
Resulta gracioso, habrá cambiado la imagen que todo el mundo tenía del jugador de rol online de esto:

¿A esto?

Aunque lo que más gracia me ha hecho es esta perlita:
Ars Technica
Para el que no lo sepa, Everquest 2 es un Multiplayer Massive Online Role Playing Game (también llamados MMORPGs para abreviar), es decir un juego de rol totalmente online. Aunque se denomina juego de rol, no es el clásico juego de tablero conocido por todos, realmente yo lo llamaría FPS multiplayer con estética del señor de los anillos y chat integrado.

Pues bien, un servidor lleva meneando su trasero por esos mundos virtuales de Norrath desde el año 2005 en Everquest 2 y con anterioridad Everquest 1 desde año 2000 más o menos. Son bastantes años en los que llegas a conocer y comprender las vicisitudes de los MMORGPs. Es un mundo bastante complejo, con su economia, sus jerarquias, sus normas no escritas... realmente entiendo que resulte objeto de estudio y en anteriores ocasiones ya se han escrito diversos ensayos sobre los paralelismos de la economía de los mundos virtuales y el real o estudios sociológicos de la población jugadora entre otros. La motivación es totalmente comprensible e incluso el fin puede llegar a ser loable, pero como viene pasando ultimamente, el fin ha primado sobre los medios.
Una de esas reglas no escritas es la privacidad de la información. En general, en todos estos años he visto bastante respeto por la intimidad de las personas. Es cierto que se comparte mucha información de la vida real (también conocida como RL), muchas personas acaban convirtiéndose en parejas reales después de conocerse online e incluso hay un fenómeno bastante interesante (gracioso es, desde luego) conocido como Cybering o, expresando en la lengua de Cervantes, decirse cochinadas y ponerse palote chateando.
A parte de la conveniencia y del interes del estudio, SOE ha de ser consciente de que existe mucha interacción en esos 60Tb de logs, mucha información personal, confidencias, etc. Imagínese que una empresa graba todas sus conversaciones de teléfono y decide ofrecerlas de manera altruista a una institución para que realice cualquier tipo de investigación respecto a los usuarios. Inconcebible, ¿verdad? Pues aquí es perfectamente posible, porque uno mismo lo autoriza. Es la temible EULA (End User License Agreement) que hay que aceptar obligatoriamente cada vez que se incia el juego, donde SOE se cubre las espaldas sobre cualquier cosa que pueda ocurrir, regula el tema de licenciamiento y entre otras joyitas se autoriza a SOE para que tome cualquier tipo de dato que suministres consciente o inconscientemente y haga con el lo que le de la santa gana. ¿¿¿Gran Hermano de que???
En fin, a parte de la aberración en cuanto a privacidad, el estudio no deja de proporcionar informacion cuando menos graciosa. Para muestra un boton:
The average age of players turned out to be 31. "These aren't just pasty white teenage boys in a basement—to be sure, they're there, but they're not typical," he said. The older players tended to play more than the kids and, although the total hours played seem large, he said that the time mostly displaced either TV watching or movie going. And the surveys showed that those who viewed TV news in the first place continued to do so, suggesting that gamers really slotted EQ2 into their entertainment time.
Mostly, the gamers seemed healthy; their body mass index was better than the US average and, although they were slightly more depressed than average, they were also less anxious.
Resulta gracioso, habrá cambiado la imagen que todo el mundo tenía del jugador de rol online de esto:

¿A esto?

Aunque lo que más gracia me ha hecho es esta perlita:
Buried among those happy, average players was a small subset of the population—about five percent—who used the game for serious role playing and, according to Williams, "They are psychologically much worse off than the regular players." They belong to marginalized groups, like ethnic and religious minorities and non-heterosexuals, and tended to use the game as a coping mechanism.O dicho de otra manera... los RolePlayers son unos frikis y unos taraos... ¡Sorpresa!
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